Senin, 15 Juni 2009

AI Bantu Meneliti Ilmu Pengetahuan dan Rumah Sakit


Meneliti tentang ilmu pengetahuan ilmiah kadang amat membosankan bagi para peneliti, karena harus melakukan dan mengujinya secara berulang-ulang. Oleh karena itu, tercetuslah keinginan agar penelitian yang dilakukan dapat dibantu dengan teknologi yang mutakhir, sehingga dapat mengurangi kinerja yang tidak efektif dari peneliti itu sendiri.
Para peneliti di Universitas Aberystwyth Wales telah mengembangkan sebuah robot yang akhir-akhir ini sedang ramai diperbincangkan sebagai mesin pertama yang menerapkan inovasi dari ilmu pengetahuan terbaru dengan tanpa dioperasikan oleh manusia. Robot ini diberi nama Adam, yang ditujukan untuk mengidentifikasi peranan gen pada sel anda, dan memiliki kemampuan untuk merencanakan penelitian-penelitian lanjutan untuk menguji hipotesa nya sendiri.
Ross King, orang yang berada di balik proyek ini dan berasal dari jurusan ilmu komputer di universitas tersebut, telah mengatakan bahwa robot tersebut merupakan salah satu bagian dari kepedulian aspek metoda ilmu pengetahuan yang ada, dan yang membebaskan para ilmuwan untuk melakukan serangkaian penelitian yang lebih lanjut lagi. Menurut Cornel, para peneliti membuat sebuah komputer yang bisa menemukan ketetapan hukum-hukum pada dunia ilmiah ini.
Menurut PhysOrg, mereka telah menguji AI pada sebuah sistem mekanis sederhana dan merencanaan mengirim permasalahan yang lebih kompleks lagi ke berbagai ilmu tertentu, seperti mulai dari ilmu biologi sampai dengan ilmu kosmologi sehingga bisa mudah diakses. Senang rasanya mendengar robot-robot melakukan sesuatu hal yang bermanfaat.


CHAT BOT BERBASIS TEKNOLOGI AI

AI (Artificial Intelegence) dapat langsung kita terjemahkan sebagai "kecerdasan buatan". Dan seperti namanya, AI ini memang dirancang untuk memiliki kemampuan meniru kecerdasan yang dimiliki manusia.

Sekarang ini boleh dibilang berkat perkembangan teknologi komputer yang cukup pesat, AI juga telah mengalami kemajuan yang cukup bagus. Hal ini dapat dilihat dari kemampuannya yang terus berkembang, di mana sekarang ini AI juga telah memiliki kemampuan untuk mempelajari hal-hal yang baru, contohnya seperti bahasa dan pengetahuan pengetahuan baru. Dan meskipun teknologi AI ini masih dalam tahap permulaan perkembangannya, namun kemajuannya sudah dapat membuat kita terkagum-kagum.

Penerapan AI salah satunya adalah dalam bentuk chat bot. Chat bot merupakan sebuah program komputer yang diprogram untuk dapat berkomunikasi dengan manusia menggunakan bahasa manusia itu sendiri. Salah satunya contoh kongkritnya ialah Help Bot pada Yahoo!Messenger dan ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) yang dikembangkan oleh Dr. Richard S. Wallace.

Help Bot pada Yahoo!Messenger ditujukan untuk membantu penggunanya di dalam mengatasi permasalahan yang timbul sehubungan dengan pemakaian aplikasi Yahoo!Messenger. Help Bot tersebut memanfaatkan informasi dari database-nya dan dicocokkan dengan keyword dari pertanyaan yang di-submit oleh si penanya untuk menghasilkan suatu jawaban atau respon. Sedangkan ALICE merupakan sebuah program komputer yang telah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat diajak untuk berkomunikasi dengan menggunakan bahasa manusia (bahasa Inggris).

ALICE dibuat dengan sebuah bahasa pemrograman baru yang disebut dengan AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Dengan AIML, ALICE juga dapat dimodifikasi untuk dirubah "kepribadiannya" sehingga dapat diciptakan sebuah kepribadian baru selain dari kepribadian aslinya (yang dibuat oleh pemrogram ALICE)..

Baru-baru ini telah muncul ide-idebaru di dalam pengembangan ALICE di antaranya adalah kemampuan untuk menjaga alur pembicaraan untuk setiap user yang melakukan pembicaraan dengannya. Selain itu juga mulai telah dipikirkan suatu cara agar nantinya program tersebut dapat memprediksi atau mengidentifikasi umur, jenis kelamin, lokasi geografis dan pekerjaan dari client (user) yang melakukan perbincangan dengannya.
Kehebatan ALICE ini telah membuat kagum banyak client di luar negeri, sehingga tidak sedikit saran yang masuk menyarankan agar mereka (para programmer- nya) "mengajari" ALICE agar dapat berbicara dengan bahasa bahasa lainnya di dunia. Dan tampaknya saran tersebut telah direspon dengan baik dengan telah diciptakannya program ALICE yang mampu berbahasa Jerman (http://german.alicebot.com). Atau jika tertarik untuk mencoba kemampuan ALICE yang berbahasa Inggris, Anda dapat berkunjung langsung ke Situs resminya di http://www.alicebot.org/. Di Situstersebut telah disediakan sebuah link yang bisa diklik untuk memulai pembicaraan dengan si ALICE. (Situs alicebot.org juga memiliki versi Java dari ALICE.)

Tentunya selain ALICE juga masih banyak chat bot lain yang kemampuannya tidak kalah dengan ALICE.

Chat bot lain selain daripada Alicebot ini di antaranya:
 
AdviceDummy 
http://missinformation.com/AdviceDummy/index.cfm
Chat bot ini dibuat dari saran seorang kolumnis. Meski terkadang jawabannya masih kurang relevan, Advice Dummy sudah cukup bagus sebagai sebuah chat bot. Program ini menggunakan Interface Shockwave, sehingga untuk dapat "ceting" dengannya Anda memerlukan plug in Shockwave yang sudah terinstal di browser Anda.
 
ANNETE
http://www.talkingservant.com/
Anette adalah chat bot "berkewarganegaraan" Jerman. Dia mampu melakukan chatting lewat SMS, HTML, atau aplikasi multimedia lainnya. Ia juga dapat mengingat penggunanya, selain itu ia juga dapat menampilkan hyperlink di dalam sebuah dialog tunggal atau seluruh area dialog, dan melakukan redirection terhadap user ke suatu Web yang lain. Pengguna atau user juga tidak perlu men-download applet apapun karena Annette sepenuhnya diinstal & dieksekusi di Web server, sehingga format yang diterima user hanyalah format HTML murni saja.
 
CHOMSKYBOT
http://stick.us.itd.umich.edu/cgi-bin/chomsky.pl/
Bot ini sangat disukai oleh komunitas underground. Ia menghasilkan paragraf berdasarkan kata kata dari Noam Chomsky.
 
COLIN
http://www.barc0de.demon.co.uk/nlp/
Sementara sebagian chat bot berusaha menyamai kemampuan manusia di dalam memberikan respon, CoLIN belajar bahasa secara spontan, seperti yang dilakukan oleh seorang anak kecil. Pendekatan unik ini memberikan CoLIN kemampuan untuk melakukan pembicaraan dengan berbagai bahasa. CoLIN didesain untuk merespon pernyataan dari user berdasarkan pernyataan berikutnya yang dibuat oleh user. Dengan kata lain, ia mampu belajar berbicara dengan jalan mendengarkan Anda berbicara.
 
CYBELLE
http://www.agentland. com/

Cybelle telah diprogram menjadi seorang ahli di dunia cyber. Ini semua berkat latihan dan perjalanan atau petualangannya di Internet. Ia mengembangkan sendiri karakternya, dan kelihatannya ia berkembang menjadi seorang yang penuh rasa ingin tahu. Dan kabarnya, Cybelle sudah memiliki sense of humor-nya sendiri. Kemampuan Cybelle sendiri setelah diujicobakan tampaknya sedikit lebih baik dibanding ALICE. Berdasarkan pengalaman penulis, Cybelle mampu menjawab pertanyaan pertanyaan sulit dengan cara yang amat mengagumkan.
 
JABBERWACKY
http://www.jabberwacky.com/
JabberWacky cukup lumayan untuk ukuran sebuah chat bot. Pengetahuan yang dimilikinya cukup luas, namun terkadang jawaban yang diberikannya masih kurang relevan dan terkesan agak sembrono dalam mengutarakan sesuatu.
 
JOHN LENNON DAN JACK THE RIPPER
http://www.triumphpc.com/

Jika ingin mengetahui apa yang sekarang ini sedang dipikirkan oleh Jhon Lennon ataupun Jack The Ripper, maka mungkin Situs ini cocok untuk Anda. Di Situs ini Anda dapat berbincang dengan "klon"-nya John Lennon ataupun Jack The Ripper dalam bentuk chat bot. Kelebihan dari chat bot ini adalah bahwa respon yang diberikan masing masing chat bot disesuaikan dengan karakter yang diperankan oleh chat bot tersebut.
 
CHAT
http://debra.dgbt.doc.ca/chat/chat.phpl/
CHAT (Conversational Hypertext Access Technology) adalah program komputer yang dikembangkan oleh Communica- tions Research Centre yang menyediakan akses ke informasi lektronik . CHAT mendukung natural-language interface yang mengizinkan user mengetikkan pertanyaan dalam bahasa Inggris. Dengan cara ini akan lebih mudah bagi user untuk menemukan informasi daripada jika harus menggunakan menu tradisional atau menggunakan sistem keyword. CHAT sangat ideal digunakan oleh orang-orang yang kurang begitu paham menggunakan komputer
 
DAISY DAN BILLY
http://www.leedberg.com/glsoft/

Sebuah self-learning chat bot yang mempelajari bahasa secara spontan dan mempelajari banyak hal dari percakapan yang kita lakukan dengannya. Programnya dapat di-download lewat Situs tersebut, dan ukuran file-nya pun tidak begitu besar (kurang dari 400KB). Karena chat bot ini sifatnya self learning, maka respon yang diberikan saat pertama kali berbincang dengannya pun kurang memuaskan . Bot ini akan "belajar dari pengalaman". Itu artinya semakin sering Anda ngobrol dengannya, maka program ini pun akan semakin pintar. Tapi butuh waktu dan kesa- baran tinggi untuk "melatih"-nya.
 

Dari daftar di atas saja sebenarnya kita sudah dapat melihat bagaimana arah perkembangan teknologi AI di masa depan. Bukan tidak mungkin jika di masa depan nanti robot- robot AI akan mulai menggeser peranan manusia. Soalnya saat ini saja sudah ada berbagai bot yang dikembangkan khusus untuk keperluan bisnis. Misalnya bot presentator yang memiliki kemampuan untuk mempresentasikan produk produk yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Mungkin ada juga bot yang khusus berfungsi sebagai customer service bagi sebuah perusahaan.
Sebenarnya masih banyak lagi chatbot lainnya yang tidak mungkin dituliskan di sini semuanya. Maka dari itu, jika tertarik untuk melihat perkembangan terbarunya, Anda bisa mencari referensi lengkapnya di: www.simonlaven.com. Atau bisa juga Anda search sendiri di Internet lewat search engine seperti Google, Yahoo, atau Lycos.
 

Selamat mencoba kawan! ;D

Perbedaan VEKTOR dan BITMAP

Dua jenis grafik komputer yang kita kenal adalah vektor dan bitmaps.

Gambar vektor dibentuk dari garis dan kurva, diturunkan dari uraian matematikal yang menentukan posisi, panjangnya, dan arah di mana bentuk digambar/ditarik.

Bitmaps, juga dikenal sebagai raster adalah terdiri atas kotak-kotak kecil yang disebut pixels; masing-masing pixel dipetakan untuk suatu penempatan di (dalam) suatu gambaran dan mempunyai nilai-nilai warna kwantitatip.


Vektor Grafik sangat cocok untuk membuat ilustrasi dan logo sebab vektor merupakan resolution-independent dan fleksibel terhadap berbagai ukuran tanpa merubah kualitas gambar, artinya ukuran gambar tidak mempengaruhi kualitas gambar itu sendiri

Bitmaps sangat sempurna untuk foto dan lukisan digital bitmap menghasilkan reproduksi gradasi warna dengan baik. Bitmaps adalah resolution-dependent ,yang berarti merubah ukuran gambar akan mempengaruhi kualitas gambar itu sendiri.

Aplikasi yang sangat terkenal untuk mengolah gambar vektor sekarang ini antara lain Adobe Illustrator, Corel Draw, sedangkan aplikasi untuk mengolah gambar bitmap kita mengenal ada adobe Photoshop, Corel Photopaint, dan masih banyak lagi!

Kamu bisa mencobanya untuk menemukan mana yang cocok buatmu! :D

OPERATING SYSTEMS

Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk


Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.


Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.


Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

  1. Mekanisme Boot: meletakkan kernel ke dalam memory.
  2. Kernel: inti dari sebuah Sistem Operasi.
  3. Command Interpreter atau shell: bertugas membaca input dari pengguna
  4. Pustaka-pustaka: menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
  5. Driver: berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS


Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.

ARTIFICIAL INTELIGENCE

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi Sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), kompuer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.


COMPUTER NETWORKS

Jaringan komputer (Computer Networks) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

Tujuan dari jaringan komputer adalah:

1. Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk.
2. Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.
3. Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :
1. Personal Area Network (PAN)
2. Campus Area Network (CAN)
3. Local Area Network (LAN)
4. Metropolitant Area Network (MAN)
5. Wide Area Network (WAN)
6. Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja.

Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

1. Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

2. Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1. Topologi bus
2. Topologi bintang
3. Topologi cincin
4. Topologi mesh
5. Topologi pohon
6. Topologi linier

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.