Senin, 15 Juni 2009

AI Bantu Meneliti Ilmu Pengetahuan dan Rumah Sakit


Meneliti tentang ilmu pengetahuan ilmiah kadang amat membosankan bagi para peneliti, karena harus melakukan dan mengujinya secara berulang-ulang. Oleh karena itu, tercetuslah keinginan agar penelitian yang dilakukan dapat dibantu dengan teknologi yang mutakhir, sehingga dapat mengurangi kinerja yang tidak efektif dari peneliti itu sendiri.
Para peneliti di Universitas Aberystwyth Wales telah mengembangkan sebuah robot yang akhir-akhir ini sedang ramai diperbincangkan sebagai mesin pertama yang menerapkan inovasi dari ilmu pengetahuan terbaru dengan tanpa dioperasikan oleh manusia. Robot ini diberi nama Adam, yang ditujukan untuk mengidentifikasi peranan gen pada sel anda, dan memiliki kemampuan untuk merencanakan penelitian-penelitian lanjutan untuk menguji hipotesa nya sendiri.
Ross King, orang yang berada di balik proyek ini dan berasal dari jurusan ilmu komputer di universitas tersebut, telah mengatakan bahwa robot tersebut merupakan salah satu bagian dari kepedulian aspek metoda ilmu pengetahuan yang ada, dan yang membebaskan para ilmuwan untuk melakukan serangkaian penelitian yang lebih lanjut lagi. Menurut Cornel, para peneliti membuat sebuah komputer yang bisa menemukan ketetapan hukum-hukum pada dunia ilmiah ini.
Menurut PhysOrg, mereka telah menguji AI pada sebuah sistem mekanis sederhana dan merencanaan mengirim permasalahan yang lebih kompleks lagi ke berbagai ilmu tertentu, seperti mulai dari ilmu biologi sampai dengan ilmu kosmologi sehingga bisa mudah diakses. Senang rasanya mendengar robot-robot melakukan sesuatu hal yang bermanfaat.


CHAT BOT BERBASIS TEKNOLOGI AI

AI (Artificial Intelegence) dapat langsung kita terjemahkan sebagai "kecerdasan buatan". Dan seperti namanya, AI ini memang dirancang untuk memiliki kemampuan meniru kecerdasan yang dimiliki manusia.

Sekarang ini boleh dibilang berkat perkembangan teknologi komputer yang cukup pesat, AI juga telah mengalami kemajuan yang cukup bagus. Hal ini dapat dilihat dari kemampuannya yang terus berkembang, di mana sekarang ini AI juga telah memiliki kemampuan untuk mempelajari hal-hal yang baru, contohnya seperti bahasa dan pengetahuan pengetahuan baru. Dan meskipun teknologi AI ini masih dalam tahap permulaan perkembangannya, namun kemajuannya sudah dapat membuat kita terkagum-kagum.

Penerapan AI salah satunya adalah dalam bentuk chat bot. Chat bot merupakan sebuah program komputer yang diprogram untuk dapat berkomunikasi dengan manusia menggunakan bahasa manusia itu sendiri. Salah satunya contoh kongkritnya ialah Help Bot pada Yahoo!Messenger dan ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) yang dikembangkan oleh Dr. Richard S. Wallace.

Help Bot pada Yahoo!Messenger ditujukan untuk membantu penggunanya di dalam mengatasi permasalahan yang timbul sehubungan dengan pemakaian aplikasi Yahoo!Messenger. Help Bot tersebut memanfaatkan informasi dari database-nya dan dicocokkan dengan keyword dari pertanyaan yang di-submit oleh si penanya untuk menghasilkan suatu jawaban atau respon. Sedangkan ALICE merupakan sebuah program komputer yang telah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat diajak untuk berkomunikasi dengan menggunakan bahasa manusia (bahasa Inggris).

ALICE dibuat dengan sebuah bahasa pemrograman baru yang disebut dengan AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Dengan AIML, ALICE juga dapat dimodifikasi untuk dirubah "kepribadiannya" sehingga dapat diciptakan sebuah kepribadian baru selain dari kepribadian aslinya (yang dibuat oleh pemrogram ALICE)..

Baru-baru ini telah muncul ide-idebaru di dalam pengembangan ALICE di antaranya adalah kemampuan untuk menjaga alur pembicaraan untuk setiap user yang melakukan pembicaraan dengannya. Selain itu juga mulai telah dipikirkan suatu cara agar nantinya program tersebut dapat memprediksi atau mengidentifikasi umur, jenis kelamin, lokasi geografis dan pekerjaan dari client (user) yang melakukan perbincangan dengannya.
Kehebatan ALICE ini telah membuat kagum banyak client di luar negeri, sehingga tidak sedikit saran yang masuk menyarankan agar mereka (para programmer- nya) "mengajari" ALICE agar dapat berbicara dengan bahasa bahasa lainnya di dunia. Dan tampaknya saran tersebut telah direspon dengan baik dengan telah diciptakannya program ALICE yang mampu berbahasa Jerman (http://german.alicebot.com). Atau jika tertarik untuk mencoba kemampuan ALICE yang berbahasa Inggris, Anda dapat berkunjung langsung ke Situs resminya di http://www.alicebot.org/. Di Situstersebut telah disediakan sebuah link yang bisa diklik untuk memulai pembicaraan dengan si ALICE. (Situs alicebot.org juga memiliki versi Java dari ALICE.)

Tentunya selain ALICE juga masih banyak chat bot lain yang kemampuannya tidak kalah dengan ALICE.

Chat bot lain selain daripada Alicebot ini di antaranya:
 
AdviceDummy 
http://missinformation.com/AdviceDummy/index.cfm
Chat bot ini dibuat dari saran seorang kolumnis. Meski terkadang jawabannya masih kurang relevan, Advice Dummy sudah cukup bagus sebagai sebuah chat bot. Program ini menggunakan Interface Shockwave, sehingga untuk dapat "ceting" dengannya Anda memerlukan plug in Shockwave yang sudah terinstal di browser Anda.
 
ANNETE
http://www.talkingservant.com/
Anette adalah chat bot "berkewarganegaraan" Jerman. Dia mampu melakukan chatting lewat SMS, HTML, atau aplikasi multimedia lainnya. Ia juga dapat mengingat penggunanya, selain itu ia juga dapat menampilkan hyperlink di dalam sebuah dialog tunggal atau seluruh area dialog, dan melakukan redirection terhadap user ke suatu Web yang lain. Pengguna atau user juga tidak perlu men-download applet apapun karena Annette sepenuhnya diinstal & dieksekusi di Web server, sehingga format yang diterima user hanyalah format HTML murni saja.
 
CHOMSKYBOT
http://stick.us.itd.umich.edu/cgi-bin/chomsky.pl/
Bot ini sangat disukai oleh komunitas underground. Ia menghasilkan paragraf berdasarkan kata kata dari Noam Chomsky.
 
COLIN
http://www.barc0de.demon.co.uk/nlp/
Sementara sebagian chat bot berusaha menyamai kemampuan manusia di dalam memberikan respon, CoLIN belajar bahasa secara spontan, seperti yang dilakukan oleh seorang anak kecil. Pendekatan unik ini memberikan CoLIN kemampuan untuk melakukan pembicaraan dengan berbagai bahasa. CoLIN didesain untuk merespon pernyataan dari user berdasarkan pernyataan berikutnya yang dibuat oleh user. Dengan kata lain, ia mampu belajar berbicara dengan jalan mendengarkan Anda berbicara.
 
CYBELLE
http://www.agentland. com/

Cybelle telah diprogram menjadi seorang ahli di dunia cyber. Ini semua berkat latihan dan perjalanan atau petualangannya di Internet. Ia mengembangkan sendiri karakternya, dan kelihatannya ia berkembang menjadi seorang yang penuh rasa ingin tahu. Dan kabarnya, Cybelle sudah memiliki sense of humor-nya sendiri. Kemampuan Cybelle sendiri setelah diujicobakan tampaknya sedikit lebih baik dibanding ALICE. Berdasarkan pengalaman penulis, Cybelle mampu menjawab pertanyaan pertanyaan sulit dengan cara yang amat mengagumkan.
 
JABBERWACKY
http://www.jabberwacky.com/
JabberWacky cukup lumayan untuk ukuran sebuah chat bot. Pengetahuan yang dimilikinya cukup luas, namun terkadang jawaban yang diberikannya masih kurang relevan dan terkesan agak sembrono dalam mengutarakan sesuatu.
 
JOHN LENNON DAN JACK THE RIPPER
http://www.triumphpc.com/

Jika ingin mengetahui apa yang sekarang ini sedang dipikirkan oleh Jhon Lennon ataupun Jack The Ripper, maka mungkin Situs ini cocok untuk Anda. Di Situs ini Anda dapat berbincang dengan "klon"-nya John Lennon ataupun Jack The Ripper dalam bentuk chat bot. Kelebihan dari chat bot ini adalah bahwa respon yang diberikan masing masing chat bot disesuaikan dengan karakter yang diperankan oleh chat bot tersebut.
 
CHAT
http://debra.dgbt.doc.ca/chat/chat.phpl/
CHAT (Conversational Hypertext Access Technology) adalah program komputer yang dikembangkan oleh Communica- tions Research Centre yang menyediakan akses ke informasi lektronik . CHAT mendukung natural-language interface yang mengizinkan user mengetikkan pertanyaan dalam bahasa Inggris. Dengan cara ini akan lebih mudah bagi user untuk menemukan informasi daripada jika harus menggunakan menu tradisional atau menggunakan sistem keyword. CHAT sangat ideal digunakan oleh orang-orang yang kurang begitu paham menggunakan komputer
 
DAISY DAN BILLY
http://www.leedberg.com/glsoft/

Sebuah self-learning chat bot yang mempelajari bahasa secara spontan dan mempelajari banyak hal dari percakapan yang kita lakukan dengannya. Programnya dapat di-download lewat Situs tersebut, dan ukuran file-nya pun tidak begitu besar (kurang dari 400KB). Karena chat bot ini sifatnya self learning, maka respon yang diberikan saat pertama kali berbincang dengannya pun kurang memuaskan . Bot ini akan "belajar dari pengalaman". Itu artinya semakin sering Anda ngobrol dengannya, maka program ini pun akan semakin pintar. Tapi butuh waktu dan kesa- baran tinggi untuk "melatih"-nya.
 

Dari daftar di atas saja sebenarnya kita sudah dapat melihat bagaimana arah perkembangan teknologi AI di masa depan. Bukan tidak mungkin jika di masa depan nanti robot- robot AI akan mulai menggeser peranan manusia. Soalnya saat ini saja sudah ada berbagai bot yang dikembangkan khusus untuk keperluan bisnis. Misalnya bot presentator yang memiliki kemampuan untuk mempresentasikan produk produk yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Mungkin ada juga bot yang khusus berfungsi sebagai customer service bagi sebuah perusahaan.
Sebenarnya masih banyak lagi chatbot lainnya yang tidak mungkin dituliskan di sini semuanya. Maka dari itu, jika tertarik untuk melihat perkembangan terbarunya, Anda bisa mencari referensi lengkapnya di: www.simonlaven.com. Atau bisa juga Anda search sendiri di Internet lewat search engine seperti Google, Yahoo, atau Lycos.
 

Selamat mencoba kawan! ;D

Perbedaan VEKTOR dan BITMAP

Dua jenis grafik komputer yang kita kenal adalah vektor dan bitmaps.

Gambar vektor dibentuk dari garis dan kurva, diturunkan dari uraian matematikal yang menentukan posisi, panjangnya, dan arah di mana bentuk digambar/ditarik.

Bitmaps, juga dikenal sebagai raster adalah terdiri atas kotak-kotak kecil yang disebut pixels; masing-masing pixel dipetakan untuk suatu penempatan di (dalam) suatu gambaran dan mempunyai nilai-nilai warna kwantitatip.


Vektor Grafik sangat cocok untuk membuat ilustrasi dan logo sebab vektor merupakan resolution-independent dan fleksibel terhadap berbagai ukuran tanpa merubah kualitas gambar, artinya ukuran gambar tidak mempengaruhi kualitas gambar itu sendiri

Bitmaps sangat sempurna untuk foto dan lukisan digital bitmap menghasilkan reproduksi gradasi warna dengan baik. Bitmaps adalah resolution-dependent ,yang berarti merubah ukuran gambar akan mempengaruhi kualitas gambar itu sendiri.

Aplikasi yang sangat terkenal untuk mengolah gambar vektor sekarang ini antara lain Adobe Illustrator, Corel Draw, sedangkan aplikasi untuk mengolah gambar bitmap kita mengenal ada adobe Photoshop, Corel Photopaint, dan masih banyak lagi!

Kamu bisa mencobanya untuk menemukan mana yang cocok buatmu! :D

OPERATING SYSTEMS

Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk


Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.


Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.


Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

  1. Mekanisme Boot: meletakkan kernel ke dalam memory.
  2. Kernel: inti dari sebuah Sistem Operasi.
  3. Command Interpreter atau shell: bertugas membaca input dari pengguna
  4. Pustaka-pustaka: menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.
  5. Driver: berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS


Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.

ARTIFICIAL INTELIGENCE

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.

Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi Sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), kompuer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.


COMPUTER NETWORKS

Jaringan komputer (Computer Networks) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

Tujuan dari jaringan komputer adalah:

1. Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk.
2. Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting.
3. Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :
1. Personal Area Network (PAN)
2. Campus Area Network (CAN)
3. Local Area Network (LAN)
4. Metropolitant Area Network (MAN)
5. Wide Area Network (WAN)
6. Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja.

Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

1. Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

2. Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1. Topologi bus
2. Topologi bintang
3. Topologi cincin
4. Topologi mesh
5. Topologi pohon
6. Topologi linier

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.


3 Pendekatan Software Engineering

1. PENDEKATAN TERSTRUKTUR (STRUCTURED APPROACH)
Pendekatan terstruktur ini merupakan pendekatan pengembangan sistem yang tidak hanya mengikuti tahapan system life cycle namun juga dilengkapi dengan beberapa alat dan teknik dan telah dimulai dari awal tahun 1970-an. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga didapatkan hasil akhir berupa sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

2. PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK (OBJECT ORIENTED)
Suatu teknik pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya).
Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek-objek dunia nyata.
Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem.
Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak.
Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.


3. PENDEKATAN METODA FORMAL (FORMAL METHODS)
Metode formal (Formal method) adalah sebuah teknik berbasis logika matematik untuk membuat spesifikasi sebuah sistem komputer (software maupun hardware) secara tidak rancu, dan melakukan verifikasi. Penggunakan metode formal dimotivasi oleh penerapan analisa matematika dan logika yang dapat menjamin kebenaran dari sebuah desain dan pengimplementasiannya sebagaimana pembuktikan matematis menjamin kebenaran dari sebuah formula.


Minggu, 12 April 2009

Open Source Software

Apa yg dimaksud dengan “open source software”??

Open source” secara teknis dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang menyediakan kode sumber (source code) untuk dimodifikasi dan didistribusikan kepada public (lsalah satu contoh aplikasi/software “open souce” adala linux). yg berbeda dengan “closed source” yg mempunyai hak paten dari pembuatnya sehingga tidak bisa untuk di modifikasi seperti Windows, dan Macintosh. Ada beberapa lisensi aplikasi open source (AOS) yang dikoordinasikan oleh “Open Source Initiative”. Kesuksesan AOS bukan disebabkan oleh karena penyediaan kode sumber yang secara bebas dapat dimodifikasi dan disitribusikan, akan tetapi lebih disebabkan oleh tumbuh dan berkembangnya komunitas yang memiliki minat yang sama dalam mengembangkan aplikasi tersebut.

apa perbedaan open source dan closed source??

Kita bisa melihat perbedaannya dalam contoh-contoh aplikasinya “Linux, Windows, dan Macintosh”

Mulanya, Linux yang pertama kali dikembangkan oleh Linus Torvalds adalah nama kernel atau inti dari sistem operasi. Kini, jika Anda menyebut Linux, praktis Anda mengarah kepada sebuah sistem operasi yang lengkap. Kalau kita membeli CD Linux, artinya kita membeli sebuah sistem operasi plus aplikasi office, multimedia, dan Internet. Jadi, sebagai sistem operasi, Linux mirip dengan MS Windows dan Apple Macintosh. Lalu apa bedanya? Jika Anda membeli CD MS Windows yang asli, Anda baru mendapatkan sebuah sistem operasi, belum termasuk aplikasi MS Office, pengolah gambar Photoshop, server email Exchange, dan lain-lain.Tapi, jika Anda membeli CD-CD bajakan, barangkali harga dan isinya tidak beda jauh dengan Linux. Lalu apa lagi bedanya? Lisensi Linux adalah non-proprietary. Istilah lain yang berhubungan dengan lisensi Linux adalah open source, free software, dan GPL (GNU General Public License). Arti semuanya hampir sama. Anda bebas menggunakan, mempelajari dan mengembangkan (karena tersedia source code-nya), serta menyebarluaskan, untuk apa saja, termasuk untuk instalasi nuklir. Windows, Macintosh, dan program proprietary adalah closed source, non free software, dan pasti non-GPL. Free di sini bermakna kebebasan atau kemerdekaan. Boleh gratis tapi tidak harus bebas. Lisensi software tidak hanya GPL. Ada lebih dari 50 jenis lisensi open source atau free software.

Lalu apa keunggulan Aplikasi Open Source??

* Didesain untuk dikembangkan secara modular. Seseorang yang ingin berkontribusi dapat menambahkan suatu fungsi tanpa atau sedikit ketergantungan terhadap bagian/fungsi yang lain.
* Dokumentasi yang lengkap. Dokumentasi yang lengkap ditujukan untuk pengembang yang baru dapat dengan cepat mempelajari struktur aplikasi. Tanpa dokumentasi yang lengkap, seseorang akan terbuang waktunya hanya untuk mempelajari struktur aplikasi.
* Transparansi disain dan proses pengembangan. Setiap orang dapat berkontribusi karena disain dan arah pengembangan selalu dikomunikasikan ke publik melalui web dan mailing list. Kode sumber selalu tersedia pada saat proses pengembangan melalui CVS (concurrent versning system) dan bukan pada saat dirilis.
* Timi inti yang modular dan transparan. Tim inti pengembang dipilih oleh komunitas berdasarkan kontribusinya. Apabila sudah tidak memiliki kontribusi yang signifikan maka dengan sendirinya akan keluar dari anggota tim inti dan digantikan oleh yang lain yang memiliki kontribusi yang lebih banyak.

Kekuatan AOS harus dapat dievaluasi sebagaimana layaknya aplikasi komersial. Empat faktor diatas setidaknya harus dipenuhi oleh suatu proyek AOS untuk dapat berkembang dan sukses diterima publik.

Manfaat apa yg diberikan “open source software” dalam masyarakat ??

1. memberikan alternative pilihan perangkat lunak (software) desktop yg murah
2. meningkatkan peningkatan pengetahuan masyarakat tentang teknologi informasi
3. memperkecil kesenjangan teknologi informasi
4. meningkatkan akses informasi masyarakat
5. meningkatkan kreatifitas dalam mengembangkan dan memanfaatkan informasi teknologi (kreativitas tidak dibatasi oleh software yg ada).
6. Meningkatkan kemampuan sumber daya manusia bidang teknologi informasi (di perguruan tinggi, sekolah, dan masyarakat)

Apakah aplikasi “open source” mempunyai masa depan??

Tentu saja, penyediaan biaya software yg murah dan berstandar kualitas bagus akan menjadi pemicu naiknya tingkat penggunaan aplikasi open source di Indonesia, tidak hanya itu untuk memajukan program ini, juga dibutuhkan campur tangan dan dukungan pemerintah dalam hal penyediaan aplikasi-aplikasi open source tersebut, karena “buat apa beli sebuah barang yg mahal, kalau ada barang berkualitas sama yg lebih murah dan bahkan gratis".

Perkembangan Teknologi Informasi yang Merubah Perilaku

Internet adalah salah satu revolusi yang mengubah wajah dunia. Bukan saja kehidupan masyarakat, tetapi juga masyarakat bisnis di dunia, termasuk gaya pemasaran. Internet adalah perwujudan dari ramalan yang muncul sejak tiga puluh tahun yang lalu, bahwa dunia akan terhubungkan oleh sebuah jaringan yang sangat besar yang tak pernah terbayangkan sebelumnya.

Lebih dari empat dasawarsa lalu umat manusia sebenarnya sudah berpikir bahwa setiap negara akan kehilangan batas-batas ekonominya dengan negara lain. Pemikiran ini misalnya muncul ketika ide penyatuan eropa (uni eropa) dilontarkan. Sekalipun memiliki motif politik yang cukup kental, namun uni Eropa adalah model penyatuan ekonomi yang terbesar di dunia. Keinginan untuk menciptakan mata uang tunggal adalah manifestasi dari penyatuan ekonomi ini dan hal ini membutuhkan 40 tahun lebih untuk mewujudkannya.

Bermula dari Uni Eropa ini, isu regionalisasi perdagangan dan pembebasan tarif perdagangan antar negara kemudian mendominasi pertemuan-pertemuan ekonomi dunia dalam beberapa dasawarsa ke depan. Intinya bahwa setiap negara berupaya untuk melepaskan batas ekonomi yang membuat hambatan dengan negara-negara tetangga mereka. Paham-paham seperti ini pun menghiasi kolom-kolom tulisan dari para pakar futuristik seperti John Nisbitt, Peter Drucker, Fukuyama dan Alvin/Heidi Toffler. Setiap pakar, dengan latar belakangnya masing-masing mencoba membawa alam pikiran dari masyarakat dunia ke tata dunia yang baru yang akan menghilangkan sekat antar negara.

Tiba-tiba saja internet memasuki peradaban manusia dan mempercepat apa yang sudah diramalkan oleh mereka. Internet bahkan membuat perdagangan antar pribadi dari berbagai negara justru lebih maju ketimbang kesepakatan kerjasama perdagangan antar negara. Kehadiran teknologi informasi (TI) memang menyadarkan kita bahwa tata ekonomi dunia baru itu memang benar-benar ada. Seperti dikatakan oleh almarhum Peter Drucker, maka ada empat revolusi di dunia yang merubah peradaban dan ekonomi dunia. Pertama adalah revolusi pertanian, kedua adalah revolusi industri, ketiga adalah revolusi teknologi informasi/komunikasi dan keempat, yang sekarang sudah mulai berkembang di negara maju adalah revolusi bio teknologi. Kita belum berbicara banyak tentang revolusi di bidang bio teknologi, namun penemuan-penemuan awal ke arah revolusi bio teknologi sudah mulai bermunculan sejak akhir abad 20 lalu, seperti percobaan kloning yang dilakukan pada domba bernama Dolly.

Sadar atau tidak, kehadiran internet akan mengubah perilaku konsumen. Ini berlaku bukan saja bagi pemasar di dunia maya, tetapi juga para pemasar konvensional. Pertama adalah semakin banyak dan cepatnya informasi yang bisa diperoleh konsumen. Melalu detikcom, masyarakat sudah bisa membaca berita yang baru seperempat jam lalu terjadi. Berita-berita dari New York Times, CNN, Wahington Post, BBC, CNBC, dan lain-lain dapat diakses melalui situs mereka masing-masing. Detik-detik kejatuhan rezim Soeharto di Indonesia pun sudah dapat diihat secara real time di negara lain. Ketika kedutaan besar Australia di Indonesia terkena serangan bom dan dalam tempo singkat, CNN sudah dapat menayangkan gambar kejadiannya di seluruh dunia. Produk Nokia terbaru sudah dapat dilihat melalui situs Nokia, sekalipun produk tersebut belum masuk ke Indonesia.

Dengan banyaknya informasi yang diperoleh oleh konsumen ini menciptakan implikasi kedua, yakni semakin banyaknya pilihan produk dan jasa bagi konsumen. Konsumen bisa menunda pembelian mobil tertentu karena melihat informasi mobil baru yang akan keluar di internet. Kita bisa membandingkan kemampuan satu merek handphone dengan merek lainnya sebelum membeli di Roxi Mas. Konsumen akhirnya semakin pintar dalam menentukan produk dan jasa mana yang paling bernilai dan mampu memenuhi kebutuhan mereka.

Ketiga, konsumen semakin mudah dalam membeli. Konsumen sekarang semakin dimanjakan dalam membeli produk. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi membuat konsumen dapat membeli produk kapan pun dan dimanapun. Kita dapat membeli buku di Amazon pukul dua pagi dan terima kasih kepada Visa dan Master Card yang membuat kita tidak perlu mengirimkan uang kas. Kita dapat melakukan pembayaran tagihan telepon, listrik, kartu kredit, membeli pulsa, dan lain-lain pada jam berapa pun melalui ATM (Automatic Teller Machine). Terima kasih kepada teknologi informasi yang telah memungkinkan transfer keuangan terjadi dalam hitungan detik. Dengan bantuan sistem pengantaran barang yang sudah demikian canggih, barang yang kita pesan pun dengan cepat sampai di rumah kita.

Namun dengan segala kemudahan yang diperoleh konsumen akhirnya membuat konsumen semakin berkuasa. Mereka memiliki posisi tawar yang lebih baik. Kalau Anda tidak bisa fleksibel kepada konsumen, lebih baik tutup saja usaha Anda. Meminjam uang pada bank pun Anda bisa menawar-nawar bunganya! Loyalitas yang rendah menjadi hantu yang menakutkan bagi para pemasar. Mereka bisa pidah dari satu penjual ke penjual lain hanya dengan mengklik mouse mereka. Sadarkah Anda bahwa kini produk yang berkualitas bagus pun sudah bisa diperoleh dengan harga yang murah. Dahulu pemasar melakukan trade off antara kualitas produk dan harga. Kini produk dengan kualitas baik harus dibuat dengan harga yang murah. Para operator selular harus menambah investasi untuk jaringan dan teknologinya agar bisa memperkuat kualitas sinyal, namun di sisi lain mereka harus melakukan perang harga dengan sesama operator.

Oleh karena itu, agar bisa bersaing, para pemasar mau tidak mau juga harus memanfaatkan kemajuan TI sebagai ujung tombak pemasaran. Misalnya dengan mengembangkan database konsumen, menciptakan proses pemasaran yang dapat memenuhi kebutuhan secara lebih cepat dengan produksi yang lebih efisien dan berusaha mendekatkan diri dengan pelanggan. Namun yang lebih penting, TI dan internet harus dapat dimaksimalkan untuk menggarap pasar yang lebih luas.

Sejarah Komputer

Saia mau cerita sejarah komputer ah. haha xD

Jaman Fosil pra sejarah

percaya gak, jaman pra sejarah udah ada komputer ???
iya ada komputer disana di Babilonia sekarang namanya Irak, kemungkinan besar di cina juga ada, nama nya Abacus atau sempoa, gak tau deh kalo orang amrik ngebakar itu komputer bersejarah. Btw gue gak tau cara pake abacus atau sempoa itu, tanya orang cina deh, atau anak TK yang belajar sempoa...:))

Jadi fosil gak juga...coba jalan-jalan ke glodok sana, orang cina masih pake sempoa antik nya dari pada pake kalkulator atau komputer cash register.

Blaise Pascal pernah bikin kalkulator mekanik... mekanik gimana mencet ya ? tapi cukuplah buat ngituh tambah dan kurang, jangan coba coba ngitung kalkulus dengan kalkulator ini, bakalan cape mencet nya :)

Charles Babbage juga membuat mekanik komputer, belum bisa dibilang komputer sih karena masih pake mekanik semua.

Jaman komputer Dinosaurus sebelum 1970

Jaman dahulu kala sebelum para komputer pc lahir, hidup dinosaurus komputer sebesar gudang, makanan nya listrik ribuan watt, jalan nya lelet kayak truk keberatan badan. Komponen nya pake Tabung elektron sebelum th 1950, th sudah 1960an pake transistor tapi tetap aja body nya segede gudang.

Dan yang lebih sedih lagi orang yang naekin (pake) komputer harus orang terlatih, enggak sembarangan orang bisa pake komputer. Perusahaan super tajir, pemerintahan dan universitas aja yang bisa piara itu dinosaurus komputer. yang lebih menyedihkan lagi orang yang pake dino yang satu belum tentu bisa pake dino yang laen, masing masing punya cara nya sendiri.

Cara pake nya hmmm kayak nya elo harus ngantri deh, misal nya punya itung itungan program elo harus ngantri dulu bikin SIM card eh punch card, trus masukin ke mesin...setelah dimakan baru keluar deh tai nya eh...sory hasil nya, kalo salah ya ulang dari awal, kan belon ada SIM isi ulang di sini...jadi harus beli baru lagi, bokek dah gue

Yang termasuk fosil fosil dino ini adalah
ENIAC, UNIVAC sory gak apal gue belon lahir sih...

Jaman komputer kecil (mini computer) 1970-1980

Jaman ini dimulai dengan komponen yang kecil memakai IC, makan listrik nya lebih kecil, dan ukuran nya gak gede gede banget...tapi tetep aja gede, minimal ukuran lemari pakaian. OS nya kebanyakan udah pake UNIX tapi tetep aja susah bikin program nya btw belon ada monitor yang asik di pelototin di sini :((

Cara kerjanya mirip dengan jurangan-jongos, ada satu juragan yang tajir banget dan banyak sekali jongos yang kerja di situ...Ya kayak jaman penjajahan dulu lho...juragan nya namanya mainframe, jongos nya namanya dumb terminal... dumb kan bodoh jadi Kayak orang belanda kan "Goblok Koe"...walaupun kerjaan elo udah bener

tahun 1970 OS UNIX dibuat oleh Bell lab, sekarang AT&T tapi dipakai oleh komputer komputer gede gajah aja, belum UNIX buat pc tahun 70an, Iseng juga sih orang telkom bikin OS komputer.

Btw gue masih kecil dan belon tau ada binatang yang nama nya komputer. jadi belon maenan komputer...paling sepeda butut...

Embrio PC mulai lahir di sini di tandai dengan kit altair 8800 pake prosessor 8080, yang di pake ngoprek sama bill gates & paul alen.

Embrio DOS untuk pc adalah CP/M dikembangkan oleh digital research, nama awal dari DOS adalah QDOS (Quick and Dirty Operating System), wah gimana sih udah kecil jorok lagi... dan DOS bertahan sebagai OS sampai jaman Windows 95.

Jaman mikro komputer 1980-1990

Nah jaman ini muncul dan PC (personal komputer), sebenarnya komputer pc pertama adalah apple bukan ibm pc, dibuat oleh steve jobs & Steve Wozniak. Kemudian Bill gates & Paul Allen membuat program basic untuk komputer 8080.

Komputer ber GUI pertama bukan lah apple atau windows, tapi xerox alto workstation produksi dari xerox. Inilah komputer pertama pake mouse.

Periode ini IBM-PC + DOS merajai komputer kelas jangkrik (karena kalo lagi dipake bunyi hardisk & disket nya krik...krik...krik...), dilain pihak Apple mulai menjual PC dengan grafik yang ciamik dengan nama Apple MacIntosh. MS Windows sebenarnya sudah lahir tapi masih di anak tirikan karena ya itu anak tiri...disuruh kerja berat aja udah ngos ngosan...baru Windows 3.1 bisa dibisa disuruh kerja berat.

Penyakit virus, trojan mulai berkembang biak di DOS...melalui perantara disket...gak tau deh yang laen soalnya internet kan belum beredar di kalangan murmer...

UNIX dipakai oleh komputer komputer kelas berat, karena body nya yang gede, masih turunan dino sih, harga nya amit-amit mahal banget, tujuh turunan gak kebeli dah komputer UNIX. Belon ada OS UNIX yang gratis di sini, OS UNIX yang populer disini adalah SunOS, SCO, AIX, dan HP-UX. Eh sory Sebenar nya universitas Berkeley punya software UNIX BSD yang menjadi basis dari UNIX komersial tadi.

Software opensource sebenar nya mulai di pelopori oleh si gondrong Richard Stallman, dengan proyek GNU nya jauh sebelum Linus Torvald bikin linux. Tapi sayang nya software nya gak populer sebelum linux lahir.

Jaringan Internet belum berkembang di sini, baru mulai dipakai oleh orang orang elit aja di amrik sana...kita wah masih jaman kegelapan (jahiliah) tanpa internet.

Jaman reformasi PC 1990-2000

Jaman ini ditandai dengan kelahiran Windows 95 yang di iringi dengan lagu "Start Me UP" nya Rolling Stones, sayang nya Mr. Bill gates lupa bahwa ada terusannya "You Make a Grow Man Cry", kasian tuh orang sampe nangis nangis pake Windows 95 (gak tau kena virus apa file nya pada ilang). Orang sampe antri untuk beli Windows 95, gak tau deh pada mau mudik kemana...sukses windows di teruskan dengan windows 98, ME, 2000 dan XP, sekarang Vista yang "WOW" itu lho.

Sayangnya sukses nya juga di ikuti oleh wabah penyakit menular yang sangat berbahaya menjakiti seluruh dunia (Virus, worm, trojan, spyware, spam), sampai sampai jaringan internet macet gara gara penyakit virus ini.

Saat ini kalau beli komputer hampir pasti isinya Intel+windows, masih sedikit pilihan lain, sebenarnya banyak OS lain tapi hanya menduduki urutan ke sekian dari partai OS.

Linux lahir dari tangan dingin si Linus Torvald, nyontek dari OS Minix buatan dosen nya Andrew Tanembaum (dosen yang baik OS nya boleh di contek). Dosen nya sempet debat sengit karena linux berbeda filosopi dengan yang di ajarin dosen nya, biasa dosen kalo lagi iri kayak begini...

Beberapa tahun setelah itu temen-temen nya sedunia internet keroyokan membuat OS linux lebih ciamik... Linux mulai berhasil menjadi lirikan IT Admin untuk dipasang di server server nya. Kebanyakan sih install ngumpet ngumpet gak bilang bos nya, kalo server nya di pasang linux... bos nya kan masih belon tau ada binatang nama nya linux

Linux saat ini belum menjadi pilihan untuk di pasang di komputer gajah... soalnya ya belon kuat aja... maklum masih belajar di TK-SD. grafik nya juga belon asik dipakai bekerja, kebanyakan orang belum tau ada binatang yang bernama linux. Yang pake linux hampir pasti orang dari akademik, Admin IT, atau orang yang antusias dengan IT.

Di dunia UNIX ada FreeBSD yang populer di kalangan tertentu saja, enggak sepopuler linux sih. UNIX komersial semakin merajai Komputer komputer turunan Dino...harga nya semakin mahal aja...gak kebeli deh.

Jaman ini internet mulai merajai dunia, pertengahan 90an kalo enggak kenal web, chatting, email, ya masih gak gaul. yahoo.com saat ini seakan menjadi web site wajib yang harus di kunjungi. Soalnya yahoo.com yang menjadi mesin pelacak yang paling tangguh.

Jaman Online th 2000-now

Iya semua (hampir semua) nya bisa online pada jaman ini. Ditandai oleh teknologi wireless, teknologi internet, dan software yang semakin beragam.

Lahir barang barang kecil seperti HP, PDA, mp3 player, games konsol, media player, kamera digital yang bisa di kantongin, dan kalau perlu semua nya bisa online ke internet. eh tau gak semua itu isi nya komputer juga...jadi komputer yang dulu segede dino, sekarang sekecil semut...:)) asik juga liat anak SD udah pegang pegang game, mp3 player, hp...dll gue jadi ngiri masa kecil gue deh...hihihi.

Windows semakin menguasai dengan kelahiran Windows XP, hasil blasteran dari Windows NT & Windows 98, hampir menjadi makanan wajib yang baru pegang komputer. tapi dikikuti penyakir virus, worm yang sekarang semakin meraja rela melalui internet, email, p2p.

Windows Vista "WOW" lahir, dengan interface yang bisa goyang goyang inul. Dengan meminta spesifikasi highend yang 1 tahun kemudian menjadi mainstream. jadi kalau pake windows vista sekarang 1 tahun lagi baru bisa di nikmati dengan nyaman. Soal penyakit ya biasa lah, windows selalu penyakitan entah sampai kapan.

Linux mulai di lirik sebagai OS alternatif, Gnome & KDE tampil dengan desktop yang mature, canggih...menyaingi Windows XP, MacOS. Apalagi disini setelah Polisi seakan sok tau ngerazia warnet warnet. yang pakai OS Bjk. Buru buru deh warnet pada mingrasi ke linux atau pakai OS windows "ASLI". Tapi razia ini belum menyentuh kantor kantor dan pemakai rumahan, padahal ini paling banyak yang pakai OS bjk.

Linux juga mulai dilirik sebagai OS di server server, soalnya sudah bisa menyaingi UNIX dengan harga yang sangat murah. Bahkan banyak yang membuat linux Cluster, cluster itu komputer keroyokan yang ngerjain tugas tugas yang maha berat.

Sebagai bayangan linux cluster vs server gede gajah (mainframe misalnya) seperti keroyokan Raptor vs T-Rex, masa gak nonton Jurassic park sih...T-Rex tenaga nya memang gede luar biasa...tapi keroyokan raptor akan lebih cepat bekerja.

Vendor UNIX komersial mulai melirik linux sebagai kawan & lawan. Yang menyerang linux mulai dari Microsoft sampai SCO. oh Iya SCO ini lucu...sebagai pemegang lisensi UNIX memang dia kebakaran rambut kribo & jengot nya kalau sampai linux bisa menguasai dunia, Unix gak kebagian kue lagi dong...

Padahal siapa yang mau di serang...Linux itu ibarat makhluk ghaib...bisa dirasakan tapi tidak bisa di lihat...gak ada satu pun perusahaan, pemerintah, orang yang meguasai hajat hidup linux...Linux milik publik...jadi siapa yang akan di serang ???...ghostbuster aja belum tentu bisa membasmi linux, apalagi SCO enggak bisa...yang di serang SCO kan IBM sedangkan programmer linux ada di seluruh dunia.

Yang menemani linux labih banyak lagi dari IBM, HP, Sun, oracle, sampai warnet pun mulai ber linux ria...ya free bagi vendor besar, dan gratis bagi IT kecil kecilan.

Vendor UNIX mulai membagi bagi gratis OS nya melihat benefit yang bisa diperoleh dari dunia opensource, di pelopori oleh SUN dengan opensource solaris nya...hehehe asik nih di harapkan vendor unix lain juga akan membuat opensouce OS nya.

UNIX juga mulai mendapat muka baru dengan dikembangkan nya MacOSX, OS yang ciamik...grafik yang canggih dengan OS UNIX yang powerfull.

Internet...wah saat ini kalo gak online gak gaul deh, soalnya hampir semua barang bisa online dari mulai gadget mp3 player, hp, game konsol, wireless hotspot, voip...gue bisa email, buka web, yang jauh di ujung dunia sana...bahkan alien di planet klingon kalo online bisa di akses dari internet...ups... entar gue jadi borg nih...

Search engine terbaik saat ini google hampir semua nya bisa di cari pake google, dari kuman, foto, artikel, ebook, film, video, music...dll bahkan profil orang bisa di google dulu...mangkanya kalo nyari cewek saat ini coba googling dulu, kalo pernah internetan pasti ada jejak nya di internet, entah foto, alamat, artikel, sampe kartu kredit. Sekarang google sudah meluncurkan googleearth, yang kita bisa terbang virtual dari kampung ke kota, ke tengah laut, dan ke atas gunung. Sebentar lagi kita bisa terbang virtual ke galaxy bima sakti, ke andromeda, atau ke bintang bintang di ujung alam semesta.

Tapi tunggu google sedang riset dna search engine jadi semua orang bisa di search DNA nya...wajar aja google sekarang aja punya ribuan komputer cluster terbesar di dunia. Nah mau lari kemana lagi lo...

Teknologi GPS udah menjangkau semua permukaan bumi, ya di permukaan... gue gak atu kalo elo terbang ke luar angkasa, atau ngumpet di gua paling bawah bisa gak di lacak GPS. So kalo gue hidup di hutan aja masih bisa di lacak pake GPS dimana lagi bisa ngumpet di kolong dunia ini yang kecil ini...inilah era globalisasi sesungguhnya...

Jaman biokomputer... abad selanjutnya kalo gue masih hidup

Silahkan menghayal...hmmm teknologi nya sudah ada hari ini tinggal implementasi nya.

IPv6 yang di kembangkan mulai th 1995 dipakai besar besaran, IPV6 ini memakai 128bit dibadingkan dengan ipv4 yang 32bit, dengan IPv6 ini sepertinya setiap sel tubuh kita bisa di kasih IP :), jadi ketauan tuh sel mana saja yang sedang down...hehehe

Teknologi komputer juga mengecil bisa seukuran atom, dengan bahan yang tidak lagi di dominasi oleh silikon, bisa saja bagian tubuh kita menjadi komputer...biocomputer...tepat.

Internet juga enggak cuma di dunia yang kecil ini...tapi sudah menjelajah ke ujung galaxy sana...jadi silahkan cari www.klingon.com, silahkan kirim email ke pesawat StarTrek, dan hologram confrence dengan Luke Skywalker.

Robot yang bisa bekerja sendiri...dan hidup sendiri...ah aku gak percaya robot yang isi nya komputer + besi bisa hidup...:)) aku gak mau di saingi oleh robot...hehehe, banyak film futuristik banyak mengexpoitasi masalah ini misalnya I robot, The Matrix, StarTrek, StarWars...dll

Sial...aku gak bisa ngumpet lagi di dunia ini...ada gps yang di tanam di tengkuk ini...setiap orang bisa di indentifikasi lagi ada di mana, lagi ngapain, bisa di hubungi setiap saat...wah gak bisa bolos, bersenang senang lagi deh...semua nya ketauan bos gue...gue congkel aja ini gps...

Eh internet isi nya juga gak cuma email, chatting, web...udah ada voip, video, radio, tv, duit bahkan hologram confrence...semuanya lewat internet...gak tau deh kalo teknology materi tranfer udah dibuat...kita bisa berjalan jalan ke dunia sana lewat internet... hiii gue sih ngeri kalo kena time out, kepala & badan gue bisa misah di internet...hehehe

OS juga kayak nya udah bisa multi platform, semua software bisa jalan di semua platform...ini impian tapi kenyataan nya tetap aja ada UNIX, MacOS, Linux, xBSD, Windows... dan semua nya gak saling kompatible...

Hmmm Tapi komputer yang paling canggih di dunia...gak akan bisa di tandingi oleh teknologi komputer paling canggih sekali pun adalah isi kepala kita...aku percaya kekuatan komputasi otak kepala lebih canggih dari pada komputer yang paling canggih...

Teknik dan Strategi Pembangunan Algoritma Paralel


Sekalipun didukung oleh teknologi prosesor yang berkembang sangat pesat, komputer sekuensial tetap akan mengalami keterbatasan dalam hal kecepatan pemrosesannya. Hal ini menyebabkan lahirnya konsep keparalelan (parallelism) untuk menangani masalah dan aplikasi yang membutuhkan kecepatan pemrosesan yang sangat tinggi, seperti misalnya prakiraan cuaca, simulasi pada reaksi kimia, perhitungan aerodinamika dan lain-lain.

Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel, perkembangan bahasa pemrograman paralel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma paralel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numerik merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.

Untuk dapat mengadaptasi suatu algoritma sekuensial ke dalam algoritma paralel, terlebih dahulu harus dipelajari mengenai konsep pemrosesan paralel dan bagaimana proses-proses dapat berlangsung secara paralel. Konsep pemrosesan paralel secara tidak langsung melibatkan studi mengenai aristektur komputer paralel. Karena itu tulisan ini akan membahas mengenai konsep paralel dan arsitektur komputer paralelnya, terutama arsitektur multikomputer. Dimulai dengan pengelompokkan Flynn, Arsitektur Komputer Paralel, Konsep Paralelisme, Pembangunan Algoritma Paralel, Konsep Proses dan Proses Komunikasi .

Dukungan Support ODF dan PDF pada Microsoft Office


Microsoft akhirnya menambahkan dukungan pada file dokumen ODF (Open Document Format) dan PDF. ODF adalah tipe format yang didukung oleh Open Office, IBM Lotus Symphony, KOffice dan Star Office, sedangkan PDF adalah tipe dokumen standar yang dikeluarkan oleh Adobe. Support pada ODF dan PDF ini rencananya akan disertakan pada Microsoft Office 2007 melalui Microsoft Office Service Pack 2 yang diharapkan dapat diluncurkan pada 6 bulan pertama tahun 2009.

Secara spesifik, Service Pack 2 akan menyertakan dukungan format file pada PDF 1.5, PDF/A dan ODF v1.1, termasuk XPS (XML Paper Specification). XPS adalah format file buatan Microsoft yang sama dengan Adobe PDF. PDF 1.5 adalah spesifikasi yang dibuat dan dikelola oleh Adobe, sedangkan PDF/A adalah format standar PDF yang dikelola oleh International Organization for Standardization (ISO).

Dengan tambahan dukungan format dokumen melalui service pack ini, user yang menggunakan Microsoft office 2007 dapat menyimpan dokumen sebagai ODF, PDF, atau XPS sebagaimana penyimpanan pada format lain yang sekarang sudah didukung oleh Microsoft Office.

ODF juga bisa diset sebagai format default jika user memilihnya sebagai pilihan default.
Microsoft memiliki format dokumen sendiri berbasis XML , OOXML (Office Open XML) untuk Office 2007. Format dokumen ini menuai kontroversi saat diajukan sebagai format standar ISO karena format ODF sudah lebih dahulu disetujui sebagai format dokumen untuk perkantoran. Microsoft juga menyatakan bahwa mereka bergabung dengan OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards). OASIS adalah badan yang menangani standar format ODF.

Ide Membuat Program Konversi Bilangan Biner ke Desimal

Setelah beberapa waktu yang lalu saya memposting artikel tentang bagaimana membuat program konversi bilangan desimal ke biner, sekarang saya coba untuk membuat artikel kebalikannya.

Dalam judul ini sengaja saya kasih embel-embel ‘ide’ karena memang fokus dari artikel ini adalah menggambarkan idenya, dan bukan hanya sekedar menampilkan programnya saja.

OK.. misalkan diberikan sebuah bilangan biner atau bilangan berbasis dua 10110. Apakah Anda mengetahui konsep untuk mengkonversinya ke bentuk desimal atau bilangan berbasis 10? Anda mungkin telah mengetahui konsepnya ketika di perkuliahan. Bagi yang belum mengetahui, berikut ini adalah proses konversinya:

(10110)2 = 1×24 + 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20
(10110)2 = 16 + 0 + 4 + 2 + 0 = 22

Dengan demikian hasil konversi bilangan biner 10110 ke desimal adalah 22.

Bila kita lihat dari contoh di atas, maka sebenarnya terdapat proses yang diulang-ulang dalam mengkonversi n digit bilangan biner yaitu menghitung bi x 2i, dengan i = n-1, n-2, n-3, …, 0 dan bi adalah digit biner ke-i. Selain menghitung bi x 2i, terdapat proses lain yang diulang-ulang yaitu menjumlahkan bi x 2i untuk setiap i.

Nah… berdasarkan konsep tersebut, OK… kita sudah mendapatkan idenya. Karena terdapat sesuatu yang diulang maka ketika kita akan membuat program untuk mengkonversinya, kita akan menggunakan looping yang dalam hal ini akan digunakan i sebagai counternya.

Namun… jika kita lihat konsep di atas, maka nilai i dimulai dari n-1, selanjutnya n-2 dst… sampai 0. Dengan kata lain, kita terlebih dahulu harus mengetahui nilai n nya yang dalam hal ini merupakan jumlah digit biner. Bagaimana cara mengetahuinya? Hmmm… Anda dapat dengan mudah mengetahuinya apabila bilangan binernya disajikan dalam bentuk tipe data string. Dengan demikian Anda bisa menggunakan function length() untuk mendapatkan panjang stringnya :D

OK… we’ve got it… now let’s get into PASCAL program..

program konversiBiner2Dec;
var bilBiner : string;

{ function untuk menghitung a pangkat b}

function pangkat(a, b : integer) : integer;
var i, hasil : integer;
begin
hasil := 1;
for i:=1 to b do
begin
hasil := hasil * a;
end;
pangkat := hasil;
end;

{ function untuk menghitung konversi biner ke desimal }

function bin2Dec(biner : string) : integer;
var n, sum, i : integer;
begin
n := length(biner);
sum := 0;
for i:= n-1 downto 0 do
begin
if (biner[n-i] = '0') then sum := sum + 0 * pangkat(2, i)
else if (biner[n-i] = '1') then sum := sum + 1 * pangkat(2, i);
end;
bin2Dec := sum;
end;

begin
bilBiner := '10110';
write('Bilangan desimalnya : ', bin2Dec(bilBiner));
end.

Catatan:
Anda juga dapat mengubah blok for dalam function bin2Dec() menjadi seperti ini

for i:= n-1 downto 0 do
begin
if (biner[n-i] = '0') then sum := sum;
else if (biner[n-i] = '1') then sum := sum + pangkat(2, i);
end;

Mengapa demikian? Ya… karena ketika digit binernya 0, maka hasil jumlahannya tetap (tidak terpengaruh) sebagai akibat dari hasil perkalian 0 * pangkat(2, i) = 0.

OK.. demikian sedikit penjelasan mengenai bagaimana ide membuat program konversi dari biner ke desimal. Mudah-mudahan artikel ini bermanfaat bagi Anda dalam mencari ide membuat konversi bilangan basis yang lain ke desimal.

Konsep Bilangan Untuk Belajar Bahasa Assembler

Jenis-jenis sistem bilangan, yang
meliputi bilangan sistem bilangan biner, sistem bilangan oktaf, sistem
bilangan desimal, sistem bilangan hexadesimal, bentuk-bentuk konversi
bilangan, proses pengurangan dan penjumlahan sederhana.


Untuk mempelajari bahasa assembler, harus memahami konsep bilangan,
karena berhubungan dalam pengaksesan ke port atau mengetahui pengkodean
ASCII.
Sistem Bilangan adalah kumpulan angka yang membentuk suatu sistem
peredaran tertentu.

Jenis bilangan :
  1. Sistem Bilangan Biner
  2. Sistem Bilangan Oktaf
  3. Sistem Bilangan Desimal
  4. Sistem Bilangan Hexadesimal


Sistem Bilangan Biner
Komputer memproses data atau program dari memori komputer berupa
sejumlah bilangan biner uang menyatakan dalam keadaan hidup atau mati
(on or off) dengan angka 1 dan 0. Sehingga semua yang diproses komputer
hanya angka 0 dan 1, sehingga sistem biner (bilangan berdasar 2)
sangatlah penting. Cara mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal
adalah dengan mengalikan dua dengan pangkat N (suku ke-N).

Contoh :
· Angka 11010 bilangan desimalnya adalah :
( 1 x 24 ) + ( 1 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 1 x 21 ) + ( 0 x 20 ) = 26
16 + 8 + 0 + 2 + 0
· Angka 110111 bilangan desimalnya adalah :
( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 1 x 22 ) + ( 1 x 21 ) + ( 1 x 20 ) = 55
32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 1


Operasi tambah pada sistem biner
Aturan operasi tambah :
Bilangan pertama Bilangan kedua Hasil
0 0 00
1 0 01
0 1 01
1 1 11

Contoh :

· Biner 1110001 + 1011000 = 11001001
Desimal 113 + 89 = 201

· Biner 1010100 + 1111100 = 11010000
Desimal 84 + 124 = 208


Hal-hal penting :
  • Setiap digit bilangan biner disebut satu bit
  • Setiap empat digit bilangan biner disebut satu nibble
  • Setiap delapan digit bilangan biner disebut satu byte
  • Setiap enambleas digit bilangan biner disebut satu word
  • Setiap tiga puluh dua digit bilangan biner disebut satu double word
  • Setiap 128 digit bilangan biner disebut satu para
  • Setiap 256 byte (2048 bit) disebut satu page (halaman).

Sistem Bilangan Oktal
Merupakan bilangan berdasar 8, terdiri angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7
serta jarang digunakan. Konversi bilangan oktal ke desimal mempunyai
cara yang sama bila anda melakuka konversi bilangan biner ke desimal,
hanya saja menggunakan dasar delapan.

Contoh :
· 355 bilangan oktal ke desimal :
( 3 x 82 ) + ( 5 x 81 ) + ( 5 x 80 )
192 + 40 + 5 = 237 Desimal

· 204 bilangan oktal ke desimal :
(2 x 82 ) + ( 0 x 81 ) + ( 4 x 80 )
128 + 0 + 4 = 132 Desimal


Sistem Bilangan Desimal
Jenis bilangan yang umum dipakai dalam kehidupan sehari-hari yang
menggunakan 10 simbol dasar (digits), yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, dan 9.
Contoh :
· Angka 321 dengan dasar 10, maka :
3932 = ( 3 x 103 ) + ( 9 x 102 ) + ( 3 x 101 ) + ( 2 x 100 )

· Angka 4532 dengan dasar 10, maka :
4532 = ( 4 x 103 ) + ( 5 x 102 ) + ( 3 x 101 ) + ( 2 x 100 )


Sistem Bilangan Hexadesimal
Bilangan yang mutlak dipahami dalam memakai bahasa Assembler. Hal ini
disebabkan berbagai perintah assembler baik dalam program yang digunakan
dengan utility 'DEBUG' (DOS) dan 'COMPILER TURBO ASSEMBLER'.
Terdiri 16 bilangan, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F. (Hexa = 6 ;
Desimal = 10).
Cara mengkonversi bilangan desimal ke bilangan hexadesimal :
· 3A bilangan desimalnya adalah :
( 3 x 161 ) + ( A x 160 )
48 + 10 = 58 Desimal
· A341 bilangan desimalnya adalah :
( 10 x 163 ) + ( 3 x 162 ) + ( 4 x 161 ) + ( 1 x 160 )
40960 + 768 + 64 + 1 = 41793 Desimal



Tabel Hexadecimal Digits and Binary Equivalent

Hex Digits Binary
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111


Tabel Decimal, Binary, and Hexadecimal Equivalent

Decimal Binary Hexadecimal
0 0 0
1 1 1
2 10 2
3 11 3
4 100 4
5 101 5
6 110 6
7 111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F
16 10000 10
17 10001 11
18 10010 12
19 10011 13
20 10100 14
21 10101 15
22 10110 16
23 10111 17
24 11000 18
25 11001 19
26 11010 1A
27 11011 1B
28 11100 1C
29 11101 1D
30 11110 1E
31 11111 1F
32 100000 20
. . .
. . .
. . .
256 100000000 100
. . .
. . .
. . .
1024 . 400
. . .
. . .
. . .
32767 . 7FFF
32768 . 80000
. . .
. . .
. . .
65535 . FFFF

______________________________

1 Kilobyte (1 KB) = 1024 = 400h
64 Kilobytes (64 KB) = 65536 = 10000h
1 Megabyte (1 MB) = 1,048,576 = 100000h

Bentuk-bentuk Konversi
8 A 2 D h = 8 x 163 + A x 162 + 2 x 161 + D x 160
= 8 x 163 + 10 x 162 + 2 x 161 + 13 x 160
= 35373 Desimal

8 A 2 D h = 8 x 163 + A x 162 + 2 x 161 + D x 160
= (( 8 x 16 + A ) x 16 + 2 ) x 161 + D
= (( 8 x 16 + 10 ) x 16 + 2 ) x 16 + 13
= 35373 Desimal

1 1 1 0 1 b = 1 x 2 4 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 2 0
= 29 Desimal

1 1 1 0 1 b = 1 1 1 0 1
= 1 x 2 + 1 => 3 x 2 + 1 => 7 x 2 + 0 => 14 x 2 + 1
= 29 Desimal

2 B D 4 h = 2 B D 4
= 2 x 16 + 11 => 43 x 16 + 13 => 701 x 16 + 4
= 11220 Desimal

1 1 1 7 2 d = 698 x 16 + 4
698 = 43 x 16 + 10 (Ah)
43 = 2 x 16 + 11 (Bh)
2 = 0 x 16 + 2
==> = 2BA4 Hex

9 5 d = 47 x 2 + 1
47 = 23 x 2 + 1
23 = 11 x 2 + 1
11 = 5 x 2 + 1
5 = 2 x 2 + 1
2 = 1 x 2 + 0
1 = 0 x 2 + 1
==> = 1011111 Biner

2 B 3 C h = 2 B 3 C
= 0010 1011 0011 1100
= 0010101100111100 Bin

1110101010 b = 11 1010 1010
= 3 A A
= 3AA Hex


Operasi Penjumlahan dan Pengurangan
2 5 4 6
1 8 7 2 +
4 4 1 8 d

5 B 3 9 h
7 A F 4 h +
D 6 2 D h

1 0 0 1 0 1 1 1 1
1 1 0 1 1 0 +
1 0 1 1 0 0 1 0 1 b

9 1 4 5
7 2 8 3 -
1 8 6 2 d

D 2 6 F
B A 9 4 -
1 7 D B h

1 0 0 1
0 1 1 1 -
0 0 1 0 b